Accompagnamento alle Nuove Tecnologie  

Soltanto chi osa spingersi un po’ più in là  scopre quanto può andare lontano.   

Sergio Bambarén                                                         

 

L'Unione Europea ha definito in questo modo la Competenza Digitale, indicandola come quarta Competenza Chiave: "La competenza digitale consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della societa' della informazione (TSI) per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione".

Essa viene supportata da abilita' di base nelle TIC: uso del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni oltre che per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet.
(RACCOMANDAZIONE DEL PARLAMENTO EUROPEO E DEL CONSIGLIO relativa a competenze chiave per apprendimento permanente)

Diamo per raggiunta una competenza quando lo studente non sa solo utilizzare le tecnologie, ma lo fa in modo consapevole, efficace, attivando le giuste strategie e le procedure corrette, e ottenendo un risultato comunicativo soddisfacente. In altre parole: non basta saper usare un programma o il computer, bisogna saperlo fare in modo corretto ed efficace.

Ruolo della tecnologia LIM, netbook personale, attrezzatura multimediale, materiali per attività di robotica e per laboratorio di scienze:

  • creare un ambiente di lavoro e apprendimento
  • sviluppare atteggiamento progettuale e metodo di studio
  • personalizzare il percorso formativo personale

Spesso le tecnologie riescono ad unire piani tradizionalmente separati, come quello operativo e quello concettuale. Ci sembra di vederlo anche nella forte motivazione di tutti gli studenti ad usare le presentazioni con slide (uno strumento tipicamente multimediale) per rielaborare e condividere le proprie conoscenze.

Molti dei lavori con le tecnologie tradizionalmente hanno un aspetto operativo che offre uno spazio di rimotivazione ad alunni che faticano con gli aspetti maggiormente legati al pensiero astratto. Capita spesso di vedere performance positive inaspettate nella produzione grafica e multimediale, nella robotica, nella pratica di tutoring quotidiano verso i compagni.

Competenze individuali raggiunte, collegabili alla Competenza Digitale:
Dalle osservazioni effettuate, possiamo dire che al termine della classe terza secondaria di I grado:
1) I ragazzi sanno produrre autonomamente e in modo soddisfacente per quanto riguarda contenuti e forma: Presentazioni con slide (100% dei ragazzi) Documenti di testo (100% ) Elaborazioni grafiche con programmi bitmap e vettoriali (70%) Video (65%) Panorami sonori audio (70%) Musiche in midi (65%)
2) I ragazzi sanno risolvere con precisione semplici problemi utilizzando: Fogli di calcolo (70%) Istruzioni base di linguaggi di programmazione (60%) Ambiente di robotica LEGO Mindstorm (80%)
3) I ragazzi sanno utilizzare efficacemente la rete per: Reperire contenuti da elaborare per una ricerca o una presentazione (100%). Condividere e scambiare informazioni e o documenti tramite posta elettronica e archivi condivisi (95%)
4) I ragazzi sono in grado di gestire autonomamente ed efficacemente: il proprio strumento digitale e i suoi accessori (100%) il proprio archivio digitale di documenti (90%)
Fonte: INDIRE http://ospitiweb2.indire.it/ipertesti_lt/html/content/index.php?&id_pag=8546&id_cs=4368